【Paladins】パッチ1.6の暗潮 ≪Dark Tides≫【パラディンズ】

パッチ1.6アップデート情報がでました(といっても4日前くらい…)

 

 

実装時期は未明(いつも通りなら2週間後の水曜日木曜日頃)

現在PTS(Public Test Server / 公開テストサーバー)でテスト中

 

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NSwitch版が出てからというもの日本語の情報やら、日々のプレイの情報が

SNSで上がるなどして以前より盛り上がっているのかなと思います。

 

パッチノート日本語訳は既に出回っているようですが

私は私なりにやっていこうと思います。

 

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【Paladins】フランクチャンピオン

パッチ1.5はチャンピオン調整は殆ど入ってないので別の話をば。

(2018/09/15)

 

 

 

  

フランクロールの特徴

 高い機動性と瞬間ダメージ力を持ち、フランク(Flank)の名の通り

 相手チームの側面から攻めることに秀でている。

 

 一方耐久力には難があり、ヘルスが2000を下回るチャンピオンも少なくない。

 それを補うようにダメージを受けないアビリティや

 カウンター攻撃を行えるアビリティを持つチャンピオンもいる。

 

 それらのアビリティを適切に扱う瞬間的な判断を求められる。

 強力なアビリティを持つ反面クールタイムが長いため、

 意識していないと何もできずに倒されてしまう。

 

クレジット

 フランクロールのチャンピオンは

 相手をキルしたときに得られるクレジットが30%多くなる。

 

 キル時 30+(10×ストリーク数) クレジットが+30%となる。

 得られるクレジット比較

  他ロール

   40,50,60,70,...,10ストリークで 130

  フランクロール

   52,65,78,91,...,10ストリークで 169

 

フランクの基本的な動き方

 フランクチャンピオンは機動力が高く、攻撃力も高いが、耐久力が低い。

 そのため、正面からではなく敵の横や後ろから攻撃していくことが良いとされる。

 

 「トドメと陽動」 

 狙うのは敵サポートやスナイパーなどの後衛。

 味方ダメージやフロントラインが削り、前線から逃げ出した敵にトドメをさす。

 

 自分一人でなんとかするロールと思われがちではあるが、味方としっかりと

 協力していくことで可能性は大きくなる。協力はフランクに限らず大事。

 

狙う相手の方が上手でなかなかキルできない場合

 このような場合は無理に突っ込んでデスするよりも

 つつくように攻撃しては逃げて相手にいつでも狙われていると意識させる。

 

 苦肉の策ではあるが意外と有効なことが多い。

 消極的に見えるため、味方から反感を買ってしまうこともしばしばある。残念ながら。

 

 あなた(フランク)がデスすることで、戦線復帰までの20数秒程の間、

 相手はあなたを気にかけることなく攻撃することができる。

 そうならないために、生きて存在をアピールして相手にやり辛くさせるというもの。

 

 相手の方が上手でも、それでもキルをしたいという場合は

 攻めていくルートやアビリティのタイミングなどを変えてワンパターンに

 ならないように、動きを読ませないように行動していく。

 

注意するべき相手

 基本として高いヘルスとシールドを持つフロントラインは総じて苦手と言える。

 

 フランクはアビリティの強力さでそのヘルスの低さを補っている。

 そのため、アビリティを使えない状態にできるチャンピオンを警戒するべきである。

 

 スタン(☆Makoa、Mal'Damba、Furia、Bomb King、△Terminus)

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  アビリティでスタンが可能なため予備動作に注意する。

  Makoaはスタンさせた上に引き寄せまでしてくるため☆。

  Terminusはタレントによりスタンが付与できるため△。

  他にもスタンを扱えるチャンピオンはいるが条件が厳しくなってくるため割愛。

 

 クリップル(Grover、△Inara、△Tyra)

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  移動系のアビリティが使えなくなる、Cripple(クリップル)を持つ。

  InaraとTyraはタレントによりCrippleを得られるため△。

  GroverはタレントによりさらにRoots(束縛)効果を得られる。

  Crippleはフランクにとって致命的な効果のため、常に注意を払う。

 

 拘束(Jenos)

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  浮かせて拘束してくるアビリティを持つ。

  対策は近寄らないか味方に援護してもらうくらい。

  移動アビリティで脱出が可能だが、タレントでCrippleを付けることもできるため

  要注意。

 

 サイレンス(Torvald)

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  Silence(サイレンス)効果を付与できるアビリティを持つ。

  被効果中全アビリティが使用不可になる上ダメージもそこそこ出るため、

  あっさりと倒されてしまう。

  Crowd Control(クラウドコントロール)を減少させるカードやアイテムで対策。

  なければできるだけ近寄らないこと。

  


チャンピオン簡易紹介

 簡易的な説明文によるチャンピオン簡易紹介。

 アビリティ名はなるべく出さず、何をするアビリティかで記載している。

 

Androxas

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ヘルス:2100|移動速度:370|30000Gold / 200Crystal

 ステップ、カウンター系、近距離攻撃のアビリティを持つチャンピオン。

 移動アビリティは高速に且つ自在に移動できる。落下速度低減のパッシブもある。

  

 カウンターと移動アビリティのクールタイムが長いが、

 条件付きでそのクールタイムを短縮するカードを持っている。

 

 通常ショットは威力はそこそこながら0.36秒で1発撃てるため

 瞬間的に高いダメージを稼ぎ出すことができる。

 

Buck

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ヘルス:2300|移動速度:375|15000Gold / 100Crystal

 スロー付与、自己回復、ジャンプといったアビリティがあり

 基本的なフランクの動きが十分にできるチャンピオン。

 

 他フランクチャンピオンに比べて体が大きいためダメージを受けやすい

 そのせいかヘルスはフランク中で最大の値を持つ。

 

 武器は4発装填のショットガンだが、弾回復できるカードはない。

 リロードも1発ずつになるため残弾管理とリロードは慎重に行う必要がある。

 

Evie

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ヘルス:1800|移動速度:370|30000Gold / 200Crystal

 飛行とワープの移動2種とダメージ無効系のアビリティを持つ。

 素早い動きで相手を翻弄しながら戦うチャンピオン。

 

 ヘルスが全チャンピオン中で最低値のため非常に脆い。

 攻撃手段が1つしかなく弾速があるため、見えるところから撃っても避けられ易い。

 

 移動アビリティで飛び回り相手の横に上にと位置を変えながら

 的確に撃てるようになることがまず目指すところだろうか。

 

Koga

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ヘルス:1900|移動速度:380|60000Gold / 300Crystal

 スタンス切り替えでアビリティ性能が変化するものを持つ。

 透過移動、移動力上昇アビリティに壁登りのパッシブもあり機動力が高い。

 

 アビリティ、タレントに優秀なものが揃っていて、万能型と言える。

 アビリティが尽きるのを待てるチャンピオンには弱い。

 

 アビリティのクールタイムのシステムが他のチャンピオンとは違うため

 その扱いに慣れる必要がある。

 

Lex

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ヘルス:2200|移動速度:395|初期解放

 ダッシュ系、自動照準攻撃、賞金首★のアビリティを持つ。

 アビリティでクレジットを得ることができる特殊なチャンピオン。

 

 移動速度上昇やライフスティール系のカードが多く

 ロードアウトで個性が付きやすいチャンピオン。

 

 縦方向移動には弱いが非常に高ダメージを出せるため、

 フロントライン相手でも果敢に攻めていくことができる。※推奨はできない

 

Maeve

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ヘルス:1900|移動速度:375|30000Gold / 200Crystal

 移動力強化、突進攻撃、クールタイムリセットのアビリティを持つ。

 パッシブで2段ジャンプが可能。通常攻撃はリロード不要で無限に撃てる。

 

 クールタイムリセットが非常に強力。ただしそれ自体のクールタイムは長い。

 突進攻撃は移動にも使えるため、活用すれば非常に機動力が高い。

 

 素早く動けるというだけでダメージを受けない状態にはなれないため、

 上手く隠れながらターゲットの傍まで忍び寄ろう。

 

Moji

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ヘルス:2200|移動速度:375|60000Gold / 300Crystal

 ゲージ蓄積攻撃、ダッシュ、バリアのアビリティを持つ。

 Magick Mark を敵に貯めて撃つことで通常攻撃の威力が上昇する。

 

 騎乗しているドラゴンも含めたヘルスとなっているため的が大きくダメージを受けやすい。

 縦方向移動ができないため、フランクらしい動きは若干やり辛い。

 

 敵を無力化し、さらにそのまま触れればキルすることのできるUltは魅力的。

 味方を回復することができるタレントもあるため、連携をしっかりしていこう。

 

Skye

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ヘルス:2000|移動速度:385|30000Gold / 200Crystal

 ステルス化、煙幕、毒攻撃のアビリティを持つ。

 フランクチャンピオンで唯一、移動するアビリティを持たないチャンピオン。 

 

 ステルスはかなり接近しないと見えないため強力ではあるが、

 Reveal(発覚)やアイテムIlluminate(発光)に非常に弱い。

 

 上記方法などで対策されると何もできない程に脆い。

 そのせいなのか、Ultを含め単純な与ダメージは高めになっている。

 

Talus

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ヘルス:1900|移動速度:390|60000Gold / 300Crystal

 マーキング&ワープ、突進攻撃、攻撃能力上昇のアビリティを持つ。

 予めマーキングをしておくことで非常時にそこまで退避できる。

 

 ヘルス何%以下で被ダメージ減少やライフスティール効果を得られるカードがあり、

 体も小さめなため、それらを活かすことでしぶとく生きることができる。

 

 ワープは任意タイミングでも発動できるが時間経過で強制的に発動するため、

 マーキングの場所やワープのタイミングは良く考える必要がある。

 

 

Zhin

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ヘルス:2000|移動速度:390|60000Gold / 300Crystal

 カウンター、高速移動、煙化のアビリティを持つ。

 煙化は効果中攻撃はできなくなるが攻撃などを一切受け付けないアビリティ。

 

 カウンターを持ち、煙化で攻撃を受け付けない状態で移動することができるため

 敵の領域内ででもしぶとく生きることができるチャンピオン。

 

 キルされにくく立ち回ることができるため初心者でも扱い易い。

 生きやすくはあるが、攻撃することを忘れてしまわないように気を付ける必要はある。

 

 

 ちょっとでも参考になればいいな

【Paladins】パッチ1.4の概要と雑感

パッチ1.4アップデート情報が発表されて結構仕様変わるようなのもの多いので

勝手に日本語にまとめていきたいと思います。

(英語得意ではないので間違ってたらスミマセンン)

 

実装時期は不明(だいたい2週間後くらい?)

→2018/08/22 1:00 頃PC版アップデート

 変更点確認して誤りがあれば訂正していきます。

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【Paladins】Kogaについてあれこれ

*2018/08/01: Dragon Stanceの記述誤りを修正。

 発動時にエネルギーユニットが1以上であることが条件であり、1消費するわけではない。

 

 

突然復活してKogaの解説(?)記事を書きます。

 (2018/07/28時点の仕様)

 

Switch版の正式サービス開始(Free-to-playの開始)に伴って

日本語プレイヤーが増えてるはずな今日この頃と思いぼちぼち書いていきたい。

 

当記事はPC版基準のためキー操作ボタン操作などなどは各自読み替えてくだされ。

余裕があればそっちも併記したいところではある。

 

GIF動画とか入れてわかり易くなるようにした(つもり)。

 

 

Patch1.3追加チャンピオン:Koga

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名前はカナにしたら「コーガ」「コガ」かな。たぶん「コーガ」。

ロールがフランクのNinja系チャンピオン。

ストーリー的にはZhinに才能を見出されたなど関係が深いらしい。(現在は対立)

アビリティのクールダウンが無い。代わりにアビリティゲージが存在する。

壁を登れる。

ヘルスは1900 

 

アビリティ

Kogaのアビリティ仕様:

 アビリティ(RMB、F、Q)個別にクールダウンが存在しない。

 画面中央下部にエネルギーユニットと呼ばれるゲージが表示される。

 エネルギーユニットは最大3までスタックする。

 エネルギーユニットが3に満たない時、時間経過で貯まっていく。

 4.5秒でエネルギーユニット1つ貯まる。

 →エネルギー0からユニット3貯まるまで13.5秒

  

 QアビリティのDragon Stance効果中はLMBとRMBが別のアビリティになる。

 詳細は後述。

 

LMB:Submachine Guns(サブマシンガン)【弾数70/リロード1.3秒】

 0.06秒毎に40ダメージを与える弾丸を撃つ。

 ヘッドショット判定有り。

 距離減衰の最低20ダメージ。

 有効射程距離は不明(以下参考画像)。

有効射程距離参考画像

 Shooting Rangeの一番長い距離(画像奥のSkye)でも20ダメージは出る。

 

LMB2(Dragon Stance):Hellkite Claws(冷血なる鉤爪)

 0.55秒毎に600ダメージを与える斬撃を撃つ。

 爪の傷跡のようなエフェクトが前方に出る。

 見た目は範囲ヒットしそうだが、当たり判定は1。

 距離減衰なし。有効射程は短め。

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 ここより離れると斬撃が消えてしまう。 

 

RMB:Shadow Step(シャドウステップ)

 エネルギーユニットを1消費する。

 影のような状態になり前方に移動する。

 効果中はターゲットされず、攻撃も受けない。

 平面移動であり、上下方向には制動が効かない。

 移動中に方向を変えることはできない。が視点は変更可能。

 

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 視点は移動できるため次の行動が起こしやすい。

 

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 間髪入れずに連続で使用することで落下せずに移動できる。

 

RMB2(Dragon Stance):Skewer(串刺し)

 エネルギーを全て消費する。(ユニットとチャージ中含めて全て)

 前方にダッシュしながら攻撃を行う。

 600ダメージの範囲攻撃。

 こちらも平面移動であり、上下方向には制動が効かない。

 

Q:Dragon Stance(ドラゴンの構え)

 発動時にエネルギーユニットが1以上であること。(発動時消費しない)

 自身をDragon Stanceにする。Dragon Stance中に再使用で解除できる。

 Dragon Stance中は常にエネルギーを消費し続ける。1.5秒でユニット1つ消費。

 エネルギーが0になると解除される。

 

F:Agility(敏捷)

 エネルギーユニットを1消費する。

 移動速度を50%上昇させる。ジャンプ力を上昇させる。

 効果時間4秒。

 

 【追加効果】※特殊な記述

 Agilityのアビリティ説明欄に「Passive:」「パッシブ:」と書かれているが、

 Agilityの発動、効果時間とは一切関係なく、エネルギーユニットを消費せず

 Kogaは壁を登ることができる。

 Spaceキーを押しながら壁に向かって移動することで、その壁を登る。

 

E(Ultimate):Cyclone Strike(サイクロンストライク)

 自身を中心に25feetの範囲に2秒間で3000ダメージの攻撃。

 実際は0.1秒毎に150ダメージを20回与える。

 ダメージが出始めるまで1.1秒かかる。

 効果中はKogaは影のような状態となりターゲットされず攻撃もされない。

 攻撃後0.5秒の硬直がある(無敵状態はその間継続される)。

 効果中に移動ができる。

 空中でも発動できる。

 発動時にDragon Stanceは解除される。

 

タレント

・Adrenaline Junkie(アドレナリンジャンキー):

 Submachine Guns でダメージを与えるとエネルギーが貯まる。

 

・Blood Reaper(鮮血の死神):

 エネルギーユニット1つにつきSkewer(RMB2)の威力を400上昇させる。

 ※Dragon Stanceになった時点でエネルギーの継続消費が始まるため

  効果適用時、エネルギーユニットが1つ(400UP)か2つ(800UP)となる。

 

・Master of Arms(武器の達人):

 Submachine Guns が命中した時、弾丸を消費しない。

 

・Dragon Fangs(龍の牙):

 Dragon Stanceがエネルギーを消費しなくなる。

 エネルギーの代わりにヘルスを消費するようになる。

 ヘルスを毎秒200消費する。Dragon Stance発動には最低400必要。

 ヘルスが15になるとDragon Stanceは解除される。

 ※Skewerはエネルギー全消費のまま

 

使ってみての感想など

エネルギーユニットのチャージ時間が実質クールダウンのようなものと言える。

同じアビリティを3連続で使ってもいいし、違うアビリティを使ってもいい

そんな選択肢が採れる仕様である。

 

エネルギーユニットの仕様や壁登りなど含めて

プレイヤースキルを求められるチャンピオンと思える。

 

基本的には跳んだり飛んだりできないチャンピオンであるが

壁登りとShadow Stepを上手く使えば他の歩行系とは違った動きができる。

 

壁登りに関して、鼠返しのような突起があるとそこより上に行けなくなるため

マップの把握が重要になってくるように思える。

 

Submachine Guns系のタレントを選択しSubmachine Gunsで戦い

決めどころでDragon Stanceを使うというのが基本的な立ち回りだろうか。

無暗にSkewerは使わずにQの再使用解除を積極的に使っていく方が生存率は高められそう。

 

敵対してるときはShadow Stepでの回避がとてもイラつかせてくれる。

予備動作のあるUltやアビリティが簡単に避けられてしまう。

逆に言えばそういったアビリティ持ちに対して有利を取りやすいとも言える。

 

上手い人によって切り開かれていく使い方に注目していきたい。

(自分で使うことはあまりなさそうだけど)

 

Androxasみたいに厨二感あって残念な使用者が多くなりそうで悲しみ。

 

【Paladins】Khanについて 

時間がとれず、ご無沙汰しかけております。

アップデートを追うのでいっぱいいっぱいかと思いきや

遂には置いて行かれてしまっている状況でございます。

 

OB69のことを書かぬ間にOB70パッチノート情報も出てきてしまいました。

さらに変化の大きいパッチでいろいろいろいろ大変ですね、たいへんですね。

 

今回はタイトル通りOB69で追加された新チャンピオンKhanについて

だけを書こうと思います。

 

 

OB69追加チャンピオン:Khan

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名前はカナにしたら「カーン」もしくは「カン」になるかな。

ロールはフロントライン。特徴は相手を掴んで投げるスキルがあること。

ゲージを使って自由に出し入れできるシールドを持っている。

ヘルスは4000

  

スキル

LMB:Heavy Repeater(弾数20/リロード1.5秒)

 0.26秒毎に180ダメージを与える弾丸を撃つ。

 → OB70で200ダメージに上方修正予定。

 ヘッドショット判定有り。

 距離減衰が強めに感じられる。

 → OB70で減衰量の減少の上方修正予定。

 

RMB:Bulwark

 ヘルス6000のシールドを前面に展開する。

 → RMB押下から展開までコンマ数秒の時差があるがOB70で速度上昇の予定。

 シールドはゲージを持ち、展開していない時チャージされていく。

 0から6000までは14秒でチャージされる。

 Terminusのものと違って展開時にゲージを消費しない。

 シールドのサイズは正面から見てKhanが覆われるだけの小さいもの。

 展開中再度RMBでしまえる。また、展開中に他スキルの発動が可能。

 (※スキル使用時に盾は収納される。)

 シールドヘルスが0になると50%までチャージされるまで展開できなくなる。

 (ゲージが50%部分まで赤く表示される。)

 

Q:Battle Shout(クールタイム15秒)

 自身にダメージ無効の効果を得る。持続時間1秒。

 自身と周囲の味方を800の即時回復効果(範囲は自身を中心に50)

  

F:Commander's Grab(クールタイム12秒)

 前方に向かってダッシュをする。

 敵に当たればその敵をスタンさせ、掴み、その後背後に向かって投げる。

 400ダメージを与える。スタンは1秒。投げる距離は75。

 CC無効を持っている敵には当たらず、スルーする。

 掴んで投げるまでは硬直時間でKhan自身も動けない。視点変更は可能。

 投げた後行動できるようになる。

 → OB70で硬直解除までの時間が短くなる上方修正予定。

 相手もKhanの手を離れたら動けるようになる。ノックバック状態で解放される。

 

E:Overpower(Ultimate)

 Ultが使えるようになると敵にマークとキーが表示されるようになる。

 発動すると敵を引き寄せ掴み状態にする。

 掴んでいる間KhanはCC無効を持つ。

 掴んでいる相手をスキル発動不可(silence)にする。

 掴みの持続時間は5秒で毎秒50ダメージを与える。

 LMB押下か時間切れで相手を投げ飛ばす。90°の角度で投げるとその距離100。

 投げた時に壁、もしくは別の敵に当たると500ダメージを与える。

 当てられた側の敵にも500ダメージを与える。

 掴んでから2秒以内に敵が倒れた場合、Ultチャージが30%払い戻される。

 (味方によるキルや持続ダメージによるキル)

 

タレント

・Lian'sShield:シールド展開中もチャージ(効率60%) されるようになる。

・Storm of Bullets:連射速度アップ(40%)、弾数アップ(10)。与ダメージ減少(25%)。

・Vortex Grip:Commander's Grabに追加スタン(2秒)。

・Firing Line:Battle Shoutにダメージ上昇効果(20%)、CC無効効果を付加(4秒)。味方にも効く。

 

使ってみての感想など

一言で言ってしまえばいろいろと力不足

 

威力は高くないのに減衰がきつくLMBによる火力貢献が難しい。

OB70での上方修正でどこまでできるようになるか、というところ。

 

シールドが小さく相手が少し高い位置に居たりすると頭に攻撃が当たる。

飛べたり跳べたりする相手にとても弱い。

 

掴みのスキルCommander's Grabが有用ではある。

シールドで防がれないためFernandoの盾を正面から解除することができる。

タレントに追加スタンを与えるものがあり、それを使うと凶悪度は増す。

 

Battle Shoutの即時回復が味方にも入るため

2フロントライン構成などで活きてくるのではないだろうか。

 

まだ立ち回りやカードの編成が模索されている状態にある。

OB70での調整を受けてどう変わっていくか、注目していきたい。

 

とりあえずシールドを上方向に大きくしてほしい。

【Paladins】遅ればせながらOB67のこと

色々に色々があってすぐに書けなかったワケですがいきましょう。

 

OB67実装からそれなりに経って既にOB68やOB69の話題なんかも出てる中ですが、如何お過ごしでしょうか。

 

時間も経ってるのでキモの部分だけ行きましょう。

OB67の目玉は何と言っても「Unboundの廃止」ですね。

OB64からのカードレベル制は廃止され、元のOB63までのものの方に近くなりました。

 

カード

・チェストからのドロップ、およびそれに伴うレベル上昇が廃止

・最初からすべてのカードを使用できる(要チャンピオン購入)

・カードの最大レベルが5に変更(性能は旧Lv.10が新Lv.5に相当)

・ロードアウトは5枚のカードに15ポイントを割り振る

 (5枚選択必須、言い換えると各カード最低1ptは必要)

こんなところかな

 

カードのレベルイメージに関してちょっとだけ図にしてみた

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特別わかり易い…とはいかないけど言葉がずらりと並ぶよりはわかり易いはず。

(もちろんカード性能などなどは順次調整されている。)

 

 

OB66→OB67は言わずもがな変わったワケだけども(割愛)

 

OB63→OB67の変化が意外と大事

カード単品で見た場合にLv.5が追加されました。

ロードアウトで見た場合に、OB63では偏った構成にしても

[4, 4, 2, 1, 1]

だったのがOB67では

[5, 5, 3, 1, 1]

になるワケです。

 

単純にチャンピオン・カード性能をアップさせてきている調整と言える。

 

タレント(レジェンダリーカード)

・名称を「タレント」に変更

・チェストからのドロップ、およびそれに伴うレベル上昇が廃止

・カードレベル自体が廃止

・チャンピオン個別のレベルで解放される

(OB67時点ではチャンピオンLv.12でそのチャンピオンのタレントが全解放になる)

 

こんなところ。

名称変更は「カード」って呼ぶとスキルの方のカードと混同しやすいから

分けるための施策かなと思われる。

 

タレントについてもレベルイメージつくりました。

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だいたいこんな感じ。

(もちろんタレント性能などなどは順次調整されている。)

 

OB63→OB67の変化は1つ新しいものが追加された。

 

タレントはシンプルな話で、語ることもそんないないかも。

Lvがある時も性能差はそんなに大きくなかった(と思いたい)し…

 

まとめ的なものとこの先の話

OB68も迫ってきてるようなので大変更部分だけ

さらっと書きまして終わりにしとこうかと思います。

OB67.5は調整系だから割愛... 

 

OB67でカードシステム革命返し(みたいな)

OB68はマップ追加やUI改善

OB69は新チャンピオン追加

 

オープンベータがまだまだ続くし、Paladinsはどんどん進化変化していく

期待して楽しみましょう。

 

あと、もっと早い時期に書けるように頑張ります。