【Paladins】ゲームモードのルール

今回はPaladinsの基礎的な部分の話として、

ゲームモードの話をしようと思います。

(2018年8月20日時点)

  

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プレイを選択すると出てくるここから

 

 

Quick Play(クイックプレイ)

Siege, Onslaught, Team Deathmatchに対してマルチキュー*1を入れられる。

Setting(設定)を押すことでキューを入れるモードを選択できる

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設定画面

 各モード枠の左下のチェックボックスにチェックが入っていると

 そのモードのキューを入れる

 この画面からJoin Queue(待機キューに入る)でもキューを開始できる

 設定しておけばPlayに戻っても維持される

 Quick Play選択時にどのモードにキューが入るかはアイコンで見分けられる

 

Siege(シージ)

Siegeだけ少しルールが複雑

先に要点だけまとめると以下のようになる

  • 4ポイント獲得したチームの勝利
  • ポイントキャプチャで+1ポイント
  • ペイロード攻撃成功で+1ポイント
  • ペイロード防衛成功で+1ポイント
  • ただしペイロード防衛成功で勝利はない。(3ポイントが上限)

 

勝敗条件:

 先に4ポイント獲得したチームの勝利となる

 

基礎情報: 

 5対5のチーム戦

 ゲーム開始時にタレントとロードアウトを選択できる

 ゲーム開始時クレジットは400

 ゲーム中毎秒クレジット1を得る(全プレイヤー)

 

ゲームモード情報など:

 ポイントキャプチャーとペイロードのフェーズがある

 ポイント獲得により勝敗が着くまで上記フェーズを繰り返す

 ※ポイントキャプチャー終了時点で4ポイントになった場合はその時点で試合終了

 

  • ポイントキャプチャーフェーズ

 目標エリアをコントロールしていると支配率が上昇する

 ※コントロールとは目標エリア内に味方だけが居る状態

  目標エリア内に味方が1人以上いることでコントロールしていると見做される

 支配率は画面上部に表示される

 相手に目標エリアのコントロールを奪われても同ラウンド中は支配率は減少しない

 支配率は99%まで3%ずつ上昇した後、100%になりキャプチャー成功となる

 キャプチャーに成功したチームが1ポイント獲得する

 99%でコントロール時、敵チームプレイヤーが近くにいるとオーバータイムが発生する

 

 キャプチャーに成功したチームが攻撃、失敗したチームが防衛となる

 時間制限が2分30秒与えられる

 ペイロードは攻撃チームがコントロール状態にあると敵陣に向かって移動する

 攻撃チームの非コントロール状態にあると後退していく

 敵陣のポイントまでペイロードを運ぶと攻撃チームが1ポイント獲得する

 時間切れになると防衛チームが1ポイント獲得する

 ※防衛成功時3ポイント持っていた場合、ポイント獲得は無し

 時間切れ時に攻撃チームがペイロードの近くにいるとオーバータイムが発生する

 

 オーバータイム:

  「あとちょっとなのに」で負けてしまわないための猶予時間

  オーバータイムゲージが画面上部に表示される

  オーバータイムゲージは時間で減少する

  ゲージが無くなるまでコントロールし続けることで攻撃成功となる

  時間経過に従いオーバータイムゲージの減る速度が上昇していく

 

  目標エリアに敵チームが入るとオーバータイムゲージは最大まで回復する

  ペイロード付近に攻撃チームが入るとオーバータイムゲージは最大まで回復する

 

簡易解説:

 ポイントキャプチャーフェーズはマップの左右が違うだけで

 それ以外の条件は両チームとも同じである

 

 ペイロードフェーズは攻撃側が不利、防衛側が有利となる

 理由は攻撃側はペイロードが進む程リスポーン地点から遠くなっていく

 キルされた時に戦線復帰までに時間が掛かってしまう

 逆に防衛側は段々と自陣に近づいてくるため復帰までの時間が早くなる

 

 ペイロード防衛成功で勝利とならないのがかなり重要

 

 

マップ:

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Onslaught(襲撃)

勝敗条件:

 先にチケットを400獲得したチームの勝利となる
 (もしくは、10分後に獲得チケットの多いチーム)

 

基礎情報: 

 5対5のチーム戦

 ゲーム開始時にタレントとロードアウトを選択できる

 ゲーム開始時クレジットは400

 ゲーム中毎秒クレジット5を得る(全プレイヤー)

 

ゲームモード情報:

 相手プレイヤーをキルするとチケットを5得られる

 マップ中央に設置された目標エリアをコントロールしていると毎秒チケットを1得る

 ※コントロールとは目標エリア内に味方だけが居る状態

  目標エリア内に味方が1人以上いることでコントロールしていると見做される

 獲得チケットの差が大きく開くと優勢側のリスポーン時間が伸びる

 

簡易解説:

 キルでチケットが5、コントロールでチケットが毎秒1と、

 キルを取ればいいように思えるが、自分がキルされた時も相手にチケットが5入る

 5秒間エリアをコントロール状態に置けば、1キルと同等のチケットが得られる

 キルを取っていくのがメインになりがちだが、目標エリアを取るのも忘れずに

 

マップ:

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Team Deathmatch(チームデスマッチ)

勝敗条件:

 先に40キルしたチームの勝利となる

 

基礎情報: 

 5対5のチーム戦

 ゲーム開始時にタレントとロードアウトを選択できる

 ゲーム開始時クレジットは400

 ゲーム中毎秒クレジット5を得る(全プレイヤー)

 

ゲームモード情報:

 リスポーン(復活)地点が固定のマップとランダムリスポーンのマップが存在する

 ※要確認※

  Quick Playではランダムリスポーンのマップのみ選ばれている可能性が高い

 

 ランダムリスポーンマップ:

  Abyss(アビス)

  Trade District(トレード区域)

 固定リスポーンマップ:

  Foreman's Rise(親方の台頭)

  Magistrate's Archives(治安当局の保存資料)

  Throne(君主)

 

簡易解説:

 相手をキルすることでのみ得点が得られるシンプルなゲームモード

 

マップ:

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Ranked(ランク戦)

ゲームモードとしてはSiegeルールとなる

チャンピオン選択がドラフトピック(BANあり)となる

 

ランク戦のチャンピオン選択(旧称?ドラフトピック)

 AチームとBチームが交互にチャンピオンを選択する

 既に選択されたチャンピオンは選択できない

 ※ 相手が先にViktorを選択していたら、味方チームはViktorを選択できない

 

 初めにBAN(使用不可)するチャンピオンを各チーム1人ずつ選択

 2巡し、計4チャンピオンをBANする

 ※この時選択しないまま時間切れになることでBANしないこともできる

  ただしBANしないのはあまり喜ばれない

 

 BANの次は先攻チームの1人の選択順となる

 次に後攻の2人、先攻の2人、…と交互に2人ずつ選択順が回り

 後攻の最後の1人が選択してチャンピオン選択が終了となる

 

 その後、味方チームメンバーと選択したチャンピオンを交換することができる

 交換時間が終了したら後は通常のSiegeモードと同じ流れとなる

 

 

 選択順のイメージ図

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 先攻はBANされなかったチャンピオンを自由に選べるが、1人だけ

 後の交換を考慮して他メンバーのためにチャンピオンを確保する

 など、チャンピオン選択時点から戦いが始まっているとも言える

 

Custom(カスタム)

カスタムマッチが作成できる

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作成画面

  • モードお呼びマップの選択

   Siege、Onslaught、Team Deathmatchのモードとマップを最初に選択

   イベント戦がある時はイベント戦の選択も可能

  • ルーム名設定

   カスタムルーム一覧に表示されるルーム名

  • パスワード設定

   参加のためのパスワード設定

   設定しなければだれでも入れるルームになる

  • リージョン設定

   所謂サーバー選択

  • 人数設定(同数限定)

   1v1から5v5まで、同数のみだが選択できる

  • チャンピオン選択(オープンドラフトかランク戦のドラフトピックか)

   クイックマッチなどでお馴染みのオープンドラフトか

   ランク戦時のドラフトピックか選択できる

  • 観戦可否

   観戦者としての参加可否設定

  • 観戦パスワード設定

   観戦者としての参加パスワード設定

   設定しなければだれでも観戦者として入れるルームになる

  • 三人称視点の有効無効

   三人称視点モードを使えるかどうかの設定

 

 ルームの作成後は参加待機画面となり、そこではチームの移動などができる

 

Training(トレーニング)

各モードのAI戦や射撃練習を遊べる 

 

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Siege Training(シージトレーニング)

 対AIでやるSiegeモード

 ルールは通常のSiegeと同様のもの

 味方は生身のプレイヤーの事もあるが不足分はAIとなる

 

Onslaught Training(襲撃トレーニング)

 対AIでやるOnslaughtモード

 ルールは通常のOnslaughtと同様のもの

 味方は生身のプレイヤーの事もあるが不足分はAIとなる

 

Team Deathmatch Training(デスマッチチームの訓練)

 対AIでやるTeam Deathmatchモード

 ルールは通常のTeam Deathmatchと同様のもの

 味方は生身のプレイヤーの事もあるが不足分はAIとなる

 

Shooting Range(射撃練習場)

 敵扱いのチャンピオンや味方扱いのチャンピオンなどが配置されていて

 自由にアクションを試せるモード

 チャンピオン変更もモード中に可能

 

Tutorial(チュートリアル

 基本的な説明をされながら進めていくチュートリアル

 操作キャラはViktor固定

 

 NSwitch版には無いとのこと。

 ※理由不明

*1:キュー:この場合、順番待ちを始めること。マルチキューなので複数の順番待ちに同時入る。