【Paladins】チャンピオンの流行?について

2018/01/27 時点の私見での話

(Southeast Asiaサーバー)

 

 

チャンピオン

優・良・並の3段階に分けてみたよ。あくまで流行とか人気の観点だよ。

でも人気が高い≒環境的に強いって雰囲気あるよね。

 

フロントライン

 優:Ash、Inara、Makoa

 良:Torvald、Fernando、Ruckus

 並:Terminus、Barik

 

OB64の新レジェンダリで一世風靡したAsh。カードには調整が入ったけどそれでもやっぱり強い。

 

OB62かOB63あたりからじわじわ人気が高まったInara。機動力が乏しいけどそれ以外は申し分なくフロントライン。

 

CC無効以外で対処不能な引き寄せフックを持つMakoa。所持スキルのバランスも良く、大幅仕様変更を食らわなければこれからも安定感抜群だろう。

 

良以下はカードで性能を尖らせることで強くあれたチャンピオンなのかなと思う。

だからカード仕様が変更になって崩れてしまったような。世知辛い

 

サポート

 優:Seris、Mal'Damba

 良:Jenos、Pip、Grohk、Grover

 並:Ying

 

元々ヒールの強力だったSerisが範囲化のレジェンダリを得てパワーアップ。

ヒーラーとして申し分なし。

 

優に入れようか迷ったけどMal'damba。新レジェンダリで攻撃ビルドも人気が高い。

 

良は何かしら工夫が必要でただ使っててもボコボコにされてるイメージ。

攻撃ビルドはチームメイトを見て使いましょう。

 

Yingは残念だったな...元々高くない回復力がイリュージョンの脆さでさらに残念に。Ultは強い

 

ダメージ

 優:Bomb King、Drogoz、Cassie、Lian、Sha Lin

 良:Tyra、Kinessa、Viktor

 並:Strix、Vivian、Willo

 

ダメージはやる人が多いから流行って難しい。

上手い人は上手い。

 

エリアダメージでごりごり削っていくのと、高火力 中~遠距離射撃が人気だね~。実際強い。

 

良に位置してるチャンピオンは寄られた時の反撃が苦手。

Kinessaは逃げやすいけど追われ続けてオブジェクトが疎かになってることも多い。

 

並に位置してるチャンピオンは立ち回りというか位置取りというか、一工夫必要。

 

フランク

 優:Zhin、Talus、Androxas

 良:Lex、Buck、Moji、Maeve

 並:Skye、Evie

 

無敵にカウンターに移動スキルと揃ってるZhin。Ultもフロントライン以外ならほぼキル取れるからとても人気。

 

連撃による攻撃力と一瞬拘束できるUltが魅力のTalus。身体が小さいのもちょっとしたアドバンテージ。

 

弱体化されても不思議と人気が落ちないAndroxas。この中二病感が人を引き付けるのだろうか。

 

Mojiは実装されてそんなに経ってないから良に位置してるけど、段々と下がっていく気がする。フランクとして厳しい。

 

OB64から滅多に見なくなったEvie。どこに行ってしまったんでしょうね。

 

ロール編成

 

構成はモードによって違うけどだいたい決まってる気がする

 

 

 

Unbound Siege & Classic Siege

 フロントライン:1

 サポート:1~2

 ダメージ:2

 フランク:0~1

 

フロントラインはあんまりやりたがる人がいなくて「1人いるなら良いでしょ」みたいな雰囲気がある。

0だと実力差ががっつりついてないとほぼ勝てないから誰かしら欲しいところ。

 

サポートはOB64から増えた攻撃的なレジェンダリとかでメインヒーラーとサブヒーラー的な扱いで2サポートってのは割と見るようになった。

ただ技量や連携の問題で攻撃力不足になることもしばしば。

 

ダメージは大事、試合の流れを決めるのはここのロール。

ただダメージはみんなやりたがる。チームバランスはもっと大事。

 

フランクはOB64前後あたりからの弱体化で少し影が薄くなった。

比較的死にやすいから無敵スキルや移動スキルを上手く使わないとただの的。

 

Competitive(Siege)

 フロントライン:2

 サポート:1

 ダメージ:2~3

 フランク:0~1

 

ランク戦故に、勝つために、必ずエリアを取る必要がある。

フロントラインはかなり重要ってことで2人は必要。

プロの試合とかだと1のこともあるけど5人でパーティ組んでやるレベルじゃないと厳しい。

 

他はUnbound Siegeとだいたい同じかもしれない。

Siegeとしてひとまとめみたいな。

 

Onslaught

 フロントライン:1

 サポート:1

 ダメージ:1~2

 フランク:1~2

 

Onslaughtのルール上、エリアを取っているとポイント有利だからフロントライン大事。フロントラインが居ないチームVSフロントラインがいるチームだとやる前から勝負が決まってるようなものと言っても過言ではない。

相当な実力差があったら違ってくるけど(そんなマッチングは嫌だ!)

 

リスポーン地点がエリアに近いのもあって、常時混戦状態になることも多く、ヒールがSiegeより重要性が低い(気がする)。

 

ダメージとフランクはとにかくキルを取る。

 

Team Deathmatch

 フロントライン:0~1

 サポート:0~1

 ダメージ:2~3

 フランク:1~2

 

他とは違う雰囲気のTeam Deathmatch。

守る"物"が無いからフロントラインがHealth多いだけの的になりがち。オブジェクトが無くチームもばらけ易く、シールドも自分専用の割り切り。

 

サポートは居たらヒールが助かる場面もあるけど必須ではない感じ。Onslaughtと似て交戦時間が長く、キル自体がモードの目的だから。

 

ダメージとフランクはとにかくキルを取る。(2回目)

ただ、このモードに限っては倒されることが相手にポイントを献上することになるから自衛も大事。

 

 番外編≪CompetitiveのBAN≫

Tyra、Cassie、Makoa、Bomb King

この4チャンピオンが殆どな気がする。

 

先行BAN(Tyra)→後攻(Cassie)ってのが一番見る流れ。

 

回数で言えば一番TyraがBANされてるけどこれは先行BANでCassieとかBombKingを残しておいて、

後攻BANされなかったら選んでしまおうという魂胆。

 

Tyraは強いけどスキルが全部攻撃型だから難しいっちゃ難しい。

新レジェでポイントに常時ボムを撒かれると割合ダメージでフロントラインにはつらい。

 

Cassieは新レジェが強い強い。ローリング系はどこかへ行きました。

 

Bomb King と Makoa はチャンピオン性能自体が高くてBANされてる。

Bomb Kingが相手にいたらフロントラインはResilienceを取らないと厳しい。

Makoaはうん、もう、強い。"You Challenge Makoa!?"

 

【Paladins】OB65所感

2018年1月11日頃に本サーバ実装されたOB65

 

 

新チャンピオン:Moji

f:id:grsnlc:20180113164949j:plain

ロールがフランクの新チャンピオン。

LMBとRMBが相互に邪魔することなく同時に使えて、リロードも不要。

Magic Markという独自のゲージを持つ。

Ultは対象を変身させる魔法弾を放ち、変身している相手に触れるとキルになる。

ヘルスは2200

 

スキル

LMB:Familiar Spit

 0.6秒毎に250ダメージを与える炎の弾のようなものを画面向かって左側の"Friends"の口から射出する。

 弾速があるが落下せず、距離減衰もなく遠くの敵にも250ダメージを与えられる。

 RMBと同時に使える。リロード不要。

 命中時、対象に付与されているMagic Markによりダメージボーナスが発生する。

 (1スタックあたり52.5ダメージ)

 命中時、対象に付与されているMagic Markはリセット(0になる)される。

 

RMB:Familiear Spray

 0.1秒毎に50ダメージを与える炎を画面向かって右側の"Friends"の口から放出する。

 1ヒット毎に1Magic Markを対象に付与する。(最大10スタック)

 射程が比較的短い。

 LMBと同時に使える。リロード不要。

 

Q:Magic Barrier(クールタイム7秒)

 自身の回りに2秒間バリアを張る。バリアは攻撃を無力化する。

 また、攻撃してきた相手にMagic Markを10スタック付与する。

 

F:Scamper(クールタイム5秒)

 前方方向に走る。

 発動中は3人称視点になる。

(2018/01/27追記:)

 発動中にスタンになっても止まらず走り続ける。 ("Friends"はスタンしないため)

 

E(Ult):Bon Appetit

 魔法弾を放ち、命中した相手が骨のような形のビスケットのようなものに変身する。

 変身させられた場合、移動のみ可能。

 変身中の相手に触れることで"Friends"が相手を食べ、キルになる。

 ※キル時に変身が解けないためUltが溜まっていてもTerminusが復活できない。(らしい)

 ※変身時にHPが少なく(1500くらい?未確認)なり、変身が解けた時に変身前のHPに戻る。

 

PipとDrogozのUltを足したようなイメージ。

 

使ってみての感想など

フランクらしからぬフランク。

攻撃力のMagic Markボーナス依存度が高く攻撃力の瞬発力が低めに感じる。

 

Magic MarkがMax(10スタック)状態でLMBを当てると775ダメージ(250+(52.5×10))。

敵をRMBの射程内に捉えないとイマイチ。

他のフランクの連射力や1発の威力からすると若干遅く感じるところ。

 

リロード不要なLMB、RMBとクールタイムの少ない移動スキルScamperを駆使して相手を翻弄しつつ立ち回る。

ほぼ確殺Ultで相手フロントラインをキルしていく。そんなチャンピオン。

 

レジェンダリが

LMBの範囲化、Kill to Heal、味方回復&移動速度UP、Ult強化

とどれも面白そうな感じではある。

 

最近の新チャンピオン追加時にありがちな

OP状態実装→すぐに下方修正 の流れにはならなそうな雰囲気がある。

 

 

モード:チームデスマッチ(TDM) の追加

先に40キルしたチームの勝利になるシンプルなルール。

オンスロートからの流用マップ2つと新規TDM用マップが1つ。

 

流用マップでは開始時のみランダムスポーンで、リスポーンは自軍ベースから。

新規マップではスポーンもリスポーンもある程度ランダム化されている。

 

他モードよりもサポートやフロントラインの重要性が低い。

始まったばかりでいろいろできている最中であろうことが感じられる。

 

 

モード:ペイロード(Payload) の廃止

TDM追加に伴い、プレイヤーの分散を抑えるため(マッチング悪化回避)

ペイロードモードを廃止、終了とした。

人気があまり無かったしね、仕方ないね。

 

 

その他諸々

・バグ修正

 デイリークエストとか

・各種調整

 AshやBomb King のOB64で追加されたレジェンダリの弱体化など

 OB64を受けての、レジェンダリ効果の調整。

・スキン、チェスト、マウント追加

 VIPコンテンツスキンの追加(Lian)

 VIPコンテンツのローテーションスキンの変更(Inara → Barik)

 Twitch Prime特典のスキン(Bomb King)とマウントの追加

 春節系スキンと武器スキンチェスト(Lunar Chest)の追加

 

 

【Paladins】サポートとヒールの話

サポート ロール基礎

対チームメンバーのヒールによるクレジット獲得量が+100%になるロール。

また、そのヒールによってUltimateのチャージができるロール。

(ただし、HPが100%状態の味方にヒールした場合などのオーバーヒールは除く。)

 

自身以外をヒールするスキルを持つのはOB64の現在、サポート ロールだけ(のはず)

そのため、サポートはチーム内に1人は確実に居た方がいいロール。

 

一部のサポートチャンピオンはスロー効果や移動を阻害するスキルを持つ。

サポートはヒールも含めて相手からすると生存していると邪魔なためよく狙われる。

 

 

該当チャンピオン(OB64時点)

()内はカタカナ表記するとしたらの予想

 

f:id:grsnlc:20180107001647j:plainGrohk(グローク)

f:id:grsnlc:20180107001657j:plainGrover(グローバー

f:id:grsnlc:20180107001645p:plainJenos(ジェノス)

f:id:grsnlc:20180107001710p:plainMal'Damba(マル ダンバ)

f:id:grsnlc:20180107001639p:plainPip(ピップ)

f:id:grsnlc:20180107001703p:plainSeris(セリス)

f:id:grsnlc:20180107001715j:plainYing(イン/イーン)


あんまヒールしなそうな顔立ちのもいるけど、彼らがサポートチャンピオンなんです。

 

ヒール

まずそれぞれのヒールスキル(ヒール効果を含むスキル)から

・「毎秒(every second)」の持続回復はだいたい「0.2秒を5回」の回復になる(例外もある)

・キーはPCのデフォルト設定 

 

f:id:grsnlc:20180107001647j:plain

Q:Healing Totem(クールタイム15秒)

 設置型で範囲範囲内の味方に毎秒420回復

 ※厳密にはトーテム効果範囲内の味方に1秒間の回復バフを付与する効果

E(Ult):Tempest

 範囲内の敵(近い2人まで)に攻撃200ダメージとスロー効果

 自身と範囲内の味方(近い2人まで)に回復500と移動速度上昇60%

 0.5秒毎

 

f:id:grsnlc:20180107001657j:plain

Q:Blossom(クールタイム12秒)

 周囲の味方を1000回復する

 ※発動とは別に常時範囲内の味方を毎秒80回復する

E(Ult):Whirlwind

 5秒間周囲の味方を毎秒2500回復する

 

f:id:grsnlc:20180107001645p:plain

RMB(右クリック):Astral Mark(クールタイム8秒)

 毎秒220回復、持続10秒間のマークを味方に付与する

 スキルの射程範囲内ならば壁など障害物を無視して使用できる

 

f:id:grsnlc:20180107001710p:plain

RMB(右クリック):Mending Spirits(クールタイム3秒)

 毎秒280回復、持続5秒間の精霊を味方に付与する

 ※ビームが射出され直線的に進むため、味方に命中させる必要がある

 ※重ね掛けが有効

Q:Gourd(クールタイム10秒)

 範囲内の味方に毎秒280回復、敵に毎秒200ダメージを与える沼を展開する瓢箪を投擲する

 

f:id:grsnlc:20180107001639p:plain

Q:Healing Potion(クールタイム8秒)

 爆発範囲内の味方を1200回復するポーションを投擲する

 

f:id:grsnlc:20180107001703p:plain

RMB(右クリック):Restore Soul(クールタイム4秒)

 味方に(ソウルを)接続し毎秒1000回復、2秒間持続する

 ※接続(回復)中は移動のみ可能(再押下で中断はできる)

 ※一度接続したら接続が切れるまで回復は持続(障害物や距離の影響を受けない)

 

f:id:grsnlc:20180107001715j:plain

Q:Illusion(クールタイム5秒)

 350回復するビームを味方に付与する幻影を設置する

 1回の発動で1体設置、同時に設置できるのは2体まで、8秒持続

 ※幻影のビームは1.2秒間隔

 ※幻影の射程範囲内で一番ヘルスの少ない味方が対象になる

E(Ult):Illusory Rift

 すべての味方を毎秒600回復する、8秒持続

 効果中は味方がDimensional Linkの対象になる

 

 

結構長くなった。

 

 

軽くまとめ

単体回復のJenos, Seris

範囲回復のGrohk, Grover, Pip

範囲と単体両方持ってるMal'Damba, Ying

 

サポート1人編成の時は Jenos, Mal'Damba, Seris, Ying あたりが一般的。

 

Grohk, Grover, Pip の回復は自分用が主で味方へはおまけ程度みたいにして

妨害やダメージ稼ぎの役割でサポート2人編成に組み込むことが多い。(そのつもりで選ぶ人も多い)

回復系レジェンダリを使えばなんとか1人でも回せ無いこともないけど厳しいところ。

 

Grohkはカードと立ち回り次第でヒール量結構とれるけども、

射程がほぼ無いため"Need Healing"を理解が無い味方から連呼されたりすることも。

 

個人的なサポートまとめ

ならば…

 

トータル回復量ならばMal'Damba

回復瞬発力ならばSeris

安定回復ならばJenos

回復も攻撃も欲張るならばYing

敵を翻弄するならばPip

エイム力に自信があるならばGrover

積極的にオブジェクトに絡んでいくならばGrohk

 

愚痴

ゲームとして ダメージ量>ヒール量 でないと成立しないし、

Cauterizeをはじめとして妨害効果もあるから、

「ヒールしてくれないから死んだ」ってのはおかしいんだ。

スキルだからクールタイムもあるし、

"Need Healing"連呼するような奴は退く事覚えて。以上。

 

【Paladins】Paladins OB64について(続・実装後)

批判の嵐の真っただ中実装されたOB64~

今回は少し経ったということで、現状の感想をば。

 

ざっくり

カードレベルが上がらない。

 

カードレベル上がらないからUnboundに行くと8とか9とかに上げたカードで付けてる人に蹂躙される。

(カードレベルのせいだけでなく、

実装一週間かそこらでそこまで上げてる人はゲーム自体をかなりやりこんでたりする人だからってのもある気はする)

 

CompetitiveはともかくClassicに行くとMasterランクやDiamondランク数人の

パーティとぶつかったりでなかなか勝てない。

 

勝てないから勝利時のキャラチェストも貰えない。

勝つためにチャンピオン選ぶとフロントラインやサポートやることになってつらいつらい。

 

モード

ArcadeとSiegeに大分されたゲームモード

両方にあるUnbound Siegeは同じマッチングになるのかな?

 

 

体感だとSiegeの三種に人がバラけててOnslaughtとPayloadが寂しい状況。

 

マッチング

OB64は直接的ではないけど関係してるかもしれないと思うところ。

 

主にUnboundのマッチングで

Aチーム 全員ソロ vs Bチーム 3人パーティ+2人パーティ 

みたいなの。

 

同パーティの人は連携が妙に取れててソロのとき普通につらい。

ゲーム内ではパーティ組んでるかなんてわからないから余計に衝撃がつよい。

 

パーティ組んでることが他の人からもわかるようにしてほしいのと、

"パーティ"というものの強さもマッチング条件に入れておいてほしい。

と思う次第。

 

表に表示されない"強さ"でマッチングはしてるだろうし…

 

 

未来

もし多くのプレイヤーのデッキレベルが60に近づいたら…

そこには想像もできない世界が広がることでしょう...

 

また、そこに新規プレイヤーが入ってきたら…

悲しいことになってしまうかもしれませんね...

 

 

PipのMad scientist skin欲しいな…

【Paladins】Paladins OB64について(実装前)

"Pay to Win"とか"rip Paladins"とか言われているOB64について少々

ざっくりOB64

カードシステムがガラリと変わる。

 

基本は

『レジェンダリカード1枚 + ロードアウトカード5枚 選択』

これは今までもこれからも変わらない

 

今までは

レジェンダリは3枚から1枚選択。カードレベルはない。

ロードアウトカードは20枚から5枚選んで1~4ポイントずつ振って、合計は12にする。

そんなシステムでした。

 

これから(OB64から)は

レジェンダリが1枚追加され4枚になる。カードレベルが新たに追加。(MAX Lv.10)

ロードアウトは総数変わらず20枚から5枚選択する。

ただし、カードレベル(MAX Lv.10)が追加されてポイント割り振りが無くなった。

 

カードレベルの上げ方は同じカードを複数枚集めることで上がっていく

(レアリティでレベルアップに必要な枚数が変わっていく)

 

問題視されてるところ

前述の赤文字のところ、これが物議を呼んでいる。

入手経路は「チェストから」と今までと変わらないけど、

一部のデフォルトを除いてLv.1からってところ。

 

お金がある人はチェスト買い漁ってLv.10のカードを使えて

お金がない人はチェストが変えなくて低レベルカードを使うことになる

ってね。

 

この辺はそこら中で言われてるからこのくらいに。

 

私見を少々

今回のカードシステム改変の意図を考察~

 

カードポイント制廃止とカードレベル

ロードアウトがテンプレ化しちゃって使われないカードに日の目を見せる

ってところじゃないかなと思うんです。

 

低レアリティカードがたくさん出てレベルが上がりやすい。

高レアリティカードは出にくくてレベルが上がりにくい。

そんな時に低レアリティでもLv.10だったら使っていけるんじゃないか、と

そういう感じ。

 

カードレベルを除いて考えると、5枚選ぶだけになってて

「カード集めなきゃいけなくてデッキ組んでポイント割り振りしなきゃいけないなんて難しそう…」

そんなご意見ご感想への1つの答えなのかもしれない。

 

他のFPS、特に某ウォッチが最近下降気味だったりして、

そういうところから人を引き込む切っ掛けにしようとしてるのか、

切っ掛けになるのかははてさて。

 

そんなこんなで

泣いても笑っても怒ってもOB64はやってくる。

楽しめるのかどうか、去るしかないのか、

その辺は見てから決めても遅くないんじゃないかな~

 

 

 

今のところLv.10になった先は何も無さそうねー

うーむ。